《羊了个羊》幕后故事揭秘:主策划原是前台行政,员工一度崩溃要求解散
要说2022年最让人印象深刻的游戏,必定是《羊了个羊》。这款现象级的小游戏,以其不到0.1%的通关率,刷爆整个社交网络。在它最火的时候,微博热搜Top50中有7个与之相关,流量之大让服务器两天内崩了三次。
一时之间,几乎所有触网用户都在玩这款全民游戏,一遍又一遍地消除重叠着的方块,日夜不休。
开发团队仅3人,主策本是公司前台
从各个角度来看,立项之初的《羊了个羊》都不是一个重点项目。
会上,张佳旭指出,除他之外,团队一共3个人,全都不是行业精英,除了做过独立游戏的美术员工,其他2人都没有任何游戏行业的经验。他们一个是前台行政出身的主策划,一个是1998年出生的女生。另一个则是从没做过游戏的软件开发工程师,甚至连小游戏惯用的CocosCreator开发引擎都没用过。
而之所以会有这样的人员配置,主要是成本方面的考量。
然而,在这个过程中,张佳旭发现消除玩法在海外大放异彩,与此同时,这种玩法在国内还没有标杆性的产品。但公司当时绝大部分员工都在忙着主力产品,无暇分身。
正是因此,打一开始张佳旭给《羊了个羊》的定位就是一款非常轻量级的游戏,他们要在短短三个月时间内,用最低的成本完成开发。而他对这款游戏的期待,不过是希望它每个季度的营收能达到20万元。
首次上线后表现极差,团队曾在会议室大哭
就像是一款普通的三消游戏,最开始的《羊了个羊》有几百个关卡,从易到难,有排名、有签到,支持货币买道具、通关后继续获得道具,以及道具的养成和提升等等玩法。
市面上并不缺乏这样的游戏,因而它的表现也十分普通。张佳旭透露,实际上线之后,游戏表现非常差,留存只有20%左右,甚至没有达到可以发行的标准。
最开始,张佳旭不愿承认游戏有问题,考虑到游戏表现不佳可能是国内游戏玩家对消除玩法接受度不高,于是转身筹备海外市场。此时,项目团队也根据海外用户喜好更换了一版画风,准备投向海外测试。
然而,一两周后的结果让他大跌眼镜。张佳旭直言,自己从来没有看过这么差的数据。“我们当时觉得不用找任何借口了,不是发行的问题,不是市场的问题,就是我们的问题,我们太差了,做这个游戏什么玩意?”
这样的结果,也让整个团队心灰意冷。在发行评估过后的复盘会上,《羊了个羊》团队的4个人都哭了。甚至直接有人对张佳旭说,觉得自己是公司的拖油瓶,给他增加了很多负担,不想再浪费成本,东西这么差反正也没有机会,要不还是解散了吧。
如果在这个时候,张佳旭没有做最后的坚持,那么这个项目可能真的会就此解散。好在这一切并未发生。基于对团队的信任,以及对消除玩法的看好,张佳旭最后劝说团队要打破常规,放弃传统游戏的框架,用“不做游戏”的思路最后试一次。
强化社交设计后终于引爆社交网络
首先是对社交效率的极致追求。不同于《跳一跳》这款早期通过排行榜做社交的小游戏,在张佳旭看来,这样只有排名靠前的玩家才会主动分享。相反,《羊了个羊》会把所有用户分层、分标签,去想他们会不会去社交,尽可能增加社交有效率
让玩得好的用户发朋友圈炫耀,玩得不好的也会在社交平台吐槽。“当一个游戏能给你任何情感反馈的时候,我觉得它就是成功的,即使被骂也一样”,张佳旭表示。
其次,《羊了个羊》通过极高的难度,为普通人提供了“万众瞩目”的感觉;为保持产品酷的调性,张佳旭始终拒绝加上更多广告位。与此同时,还通过道具绝对的随机性,保证游戏的公平性。“我们想要的是,对待所有人都公平的社交游戏。”
所谓裂变系数,指玩家中有多少比例愿意分享游戏。裂变系数0.7-1意味着,100个用户中少的话有70个,多的话100个都进行了分享扩散。在游戏业界,通常裂变系数达到0.5以上,产品就可以凭借裂变实现大爆发。
接下来几天,张佳旭看着日活数据从100多涨到500、1000,2000,一直自然增长,团队什么都没有做。不到两周时间,《羊了个羊》的日活就已经达到了一百万。
游戏爆发最后的推手,来自于一名玩家在微博EDG超话里说了一句“我不允许有人不知道《羊了个羊》”。当EDG超话的玩家被难住后,又去攻占了另一电竞战队RNG超话,他们开玩笑说:“咱们睡不着,RNG也别想睡”。
这样的故事随后在几大超话内容中被逐渐复制,最后《羊了个羊》彻底被点爆。
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